Kilpaurheilun uusi laji: tietokoneella pelaaminen

25.11.2015 - Lukuaika 3 minuuttia
- Kulttuuri ja viihde
Marjaana Kojo - YTM, yhteiskunnallisten aineiden lehtori - Keuda

Digitaalisten pelien pelaaminen kilpailullisesti on Suomessa verrattain uusi ilmiö. ”Elektroninen urheilu” on viime aikoina kasvattanut suosiotaan, organisoitunut ja ammattimaistunut.

Kilpapelaaminen eli digitaalisten pelien kuten tietokone-, konsoli- ja mobiilipelien pelaaminen kilpailullisesti on nousemassa harrastajajoukon lisäksi myös suuren yleisön tietoisuuteen. Kilpapelaaminen on ollut esillä valtamediassa uutislähetyksissä ja sanomalehdissä. Viime kesänä oli ensimmäisen kerran mahdollista seurata kilpapelaamista suorina lähetyksinä elokuvateattereiden katsomoissa.

Suomessa kilpapelaamisesta käytetään myös nimitystä elektroninen urheilu. Perinteisen urheilun tavoin urheilijan fyysisellä ja henkisellä suorituksella sekä pelivälineillä on merkitystä kilpailussa menestymisessä. Kilpapelaaminen voidaan nähdä urheiluksi samalla tavoin kuin esimerkiksi autourheilu, jossa yhdistyvät teknologia ja ihmisen tekemä urheilusuoritus.

Kilpailullisesti voidaan pelata yksilöinä tai joukkueissa ja hyvin erilaisia pelejä, kuten ampumispelejä, strategiapelejä, taistelupelejä ja urheilulajeja simuloivia pelejä. Kilpapelit otellaan virtuaalisesti internetin välityksellä tai turnauksissa, joihin pelaajat saapuvat fyysisesti paikalle.

Suomeen ei vielä ole muodostunut samanlaista fanikulttuuria kilpapelaamisen ympärille kuin Aasian maihin. Esimerkiksi Etelä-Koreassa on satoja ammattilaispelaajia ja he ovat ihailtuja julkisuuden henkilöitä. Menestyneimmät pelaajat voivat ansaita suuria summia. Peliturnaukset ovat isoja ja näkyviä tapahtumia, joita voi katsella televisiosta.

Suomessakin kilpapelaaminen on joillekin ammatti.

Suomessakin pelaaminen on joillekin ammatti. Pelaajat saavat tuloja pelaamalla jonkin yrityksen tai yhdistyksen palkkaamana, yritysten sponsoroinnista ja voittamalla rahapalkintoja peliturnauksissa. Ammattipelaamiseen keskittyviä yrityksiä tai yhdistyksiä kutsutaan pelaajaorganisaatioiksi. Ne hankkivat kilpapelaajille pelivälineitä ja sponsoreita sekä hoitavat käytännön asioita, jotta pelaaja voi keskittyä harjoitteluun ja pelisuoritukseen. Vastineeksi peliorganisaatio ottaa prosenttiosuuden pelaajan voittamista rahapalkinnoista.

Täysin pelaamisella itsensä elättävät ammattilaiset kuuluvat kansainvälisiin peliorganisaatioihin, jotka maksavat pelaajille kuukausipalkkaa ja järjestävät esimerkiksi valmennusta. Suomalaisiin peliorganisaatioihin kuuluvat pelaajat sen sijaan ovat usein opiskelijoita tai osa-aikaisissa töissä. Täällä pelkästään pelaamisella on vielä hankala elättää itseään.

Elektronisen urheilun ympärille on muodostunut kasvava joukko toimijoita 2000-luvulla, kuten kilpailujen järjestäjiä ja pelaamiseen keskittyneitä yhdistyksiä. Lisäksi pelit, pelaajayhteisöt ja pelitapahtumat ovat läsnä verkossa. Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry perustettiin vuonna 2010.

Viime vuonna SEUL ry lähetti elektronisen urheilun MM-turnaukseen 11 suomalaispelaajaa.

Viime vuonna SEUL ry lähetti elektronisen urheilun maailmanmestaruusturnaukseen 11 suomalaispelaajaa. Suomalaiset kilpailivat kahdessa taistelupelissä, joissa tavoitteena on voittaa vastustaja kaksinkamppailussa itämaisten taistelulajien tapaan sekä Starcraft2 -strategiapelissä, jota on pelattu pitkään kilpailullisesti. Tällaisissa reaaliaikaisissa strategiapeleissä pelaaja hallitsee armeijaa tai yksikköä ja tavoitteena on kerätä ympäristöstä resursseja, vallata alueita, rakentaa tukikohtia ja tuhota vastustajan armeija. Yksi pelaaja edusti Suomea myös Hearthstone -keräilykorttipelissä. Myös uuteen kilpapeliin Dota2:een osallistui suomalainen joukkue. Tässä uudessa pelityypissä, taisteluareenamoninpelissä, joukkue pyrkii tuhoamaan vastustajajoukkueen tukikohdan ja puolustamaan omaansa.

Peliteollisuus on kasvanut nopeasti maailmanlaajuisesti, ja Suomeenkin on syntynyt useita alan yrityksiä. Peliala on jo Suomen suurin sisältö- ja kulttuurivientiala. Neogamesin mukaan viime vuonna Suomessa pelien kehittäminen ja pelipalvelut työllistivät noin 2500 henkilöä ja alan ydintoimintojen liikevaihto oli noin 1800 miljoonaa euroa.

Kilpapelaamisen yleistyessä on mahdollista, että myös Suomessa itse pelitapahtuman ympärille syntyy tulevaisuudessa liiketoimintaa ja uusia työpaikkoja. Nämä voivat liittyä ammattipelaamiseen, fanikulttuuriin, pelitapahtumiin ja kilpapelaajien valmennukseen sekä tukemiseen. Kilpapelaaminen ammattimaistuu ja tarjoaa ehkä tulevaisuudessa uramahdollisuuden yhä useammille suomalaisille nuorille.

 
 

Marjaana Kojo

YTM, yhteiskunnallisten aineiden lehtori - Keuda
 

Kommentit

Uutistamo

Kirjaudu tai luo tunnus Uutistamoon
Twitter- tai Facebook-tunnuksillasi

Facebook Twitter

Uutistamo ei lähetä viestejä Facebookiin tai Twitteriin puolestasi.